Обзор Metroid Prime 4: Beyond

Платформы: SWITCH2 SWITCH Разработчик: Nintendo Retro Studios Издатель: Nintendo Жанры:
action Adventure
В недавнем специальном материале, посвященном созданию первой Metroid Prime, мы не давали никаких прогнозов на счёт долгожданной четвертой части и сослались лишь на цитату одного из разработчиков оригинала Майка Уикана, в которой он с оптимизмом смотрел на будущее серии. Релиз Metroid Prime 4: Beyond состоялся очень поздно — в декабре 2025 года, из-за чего Nintendo фактически лишила свой эксклюзив шансов побороться за номинации на The Game Awards. Такое решение вряд ли можно назвать случайностью или неудачным стечением обстоятельств, ведь дотошное руководство платформодержателя обычно не склонно действовать опрометчиво. Безусловно, подобный шаг, скорее всего, был продиктован целым рядом корпоративных факторов, однако нельзя исключать и того, что это один из редких случаев, когда японская компания просто не хотела привлекать к проекту излишнее внимание.
Чаще всего игры для Nintendo Switch критиковали за слабую техническую составляющую и плохую оптимизацию, обусловленную компромиссным железом консоли, а хвалили за инновации в геймплее, неординарные решения, разнообразие и фантазию разработчиков. Ровно обратная ситуация произошла с Metroid Prime 4: Beyond. Технически это почти идеально выверенный проект, вытягивающий последние соки из первой Switch и великолепно работающий на Switch 2, где игроки могут выбрать два режима производительности — полноценные 4К и 60 кадров в секунду или 1080p при 120 кадрах. Конечно, кроссгенный статус не позволяет игре цепляться за уровень графики актуального поколения, но в контексте гибридной природы консоли Metroid Prime 4: Beyond ощущается по-настоящему красиво и плавно. На выбор также представлены сразу три схемы управления: классическая, с гироскопами и эксклюзивный для Switch 2 режим с мышкой, роль которой виртуозно исполняет перевернутый джойкон. Все три варианта работают исправно и переключаются буквально на лету. Несмотря на ротацию в составе, сотрудники Retro Studios продолжают подтверждать звание одних из лучших технарей в индустрии.

Набрав достаточно воздуха в легкие и удобно устроившись на кресле, мы начинаем неспешно поворачивать в сторону сюжета и геймплея. Ситуация здесь, прямо скажем, плачевная, и без лишних преамбул давайте разберемся, в чем дело. Нарративная составляющая никогда не была краеугольным камнем Metroid Prime, поэтому сильно критиковать за слабый сюжет, казалось бы, не надо, однако здесь притаились нюансы. Завязка практически полностью копирует события второй части серии. Столкнувшись с загадочным артефактом, Самус телепортируется на загадочную планету высокоразвитых гуманоидов-амфибий Ламорнов, обладающих телепатическими способностями. Как это частенько бывает, цивилизация Ламорн внезапно вымерла в связи с некой катастрофой, а единственным шансом на сохранение наследия инопланетной интеллигенции становится избранная (не по собственному желанию) Самус Аран. Напомним, что в Metroid Prime 2: Echoes она тоже была избранной и оказывала непосильную гуманитарную помощь вымершей цивилизации мотыльков-переростков Люминотов. Если закрыть глаза на самокопирование, то в целом экспозиция сюжета поставлена неплохо, а особенно стоит отметить труд арт-дизайнеров, создавших действительно неординарный мир Ламорнов, сочетающий в себе высокие технологии и своеобразный космический мистицизм.
Настоящие проблемы начинаются чуть позже, когда бравые сценаристы решают добавить в Metroid щепотку приправы в духе Halo 3: ODST и вводят в повествование целый отряд Галактической Федерации, с которым Самус предстоит тесно взаимодействовать. После предварительных демонстраций многие журналисты спустили всех собак на персонажа Майлза Маккензи — незадачливого инженера, отыгрывающего надоедливый комический типаж "Джа-Джа-Бинкса" из первого эпизода "Звездных Войн". Как ни удивительно, но сам по себе Майлз отнюдь не главная проблема. По ходу прохождения Самус будет находить новых выживших: меланхоличного снайпера-одиночку, сурового командира и его взбалмошную соратницу, а также разумного бипедального робота. Смысл появления всех этих героев остается загадкой, так как проработка характеров не выходит за пределы архетипов из второсортных боевиков. Диалоги и постановка сцен порой всерьез напоминают одиозный фильм "Комната", когда градус пафосной нелепости резко переходит в юмористическую плоскость. Особую пикантность сценарию придает тот факт, что Самус на протяжении всей игры не произносит ни слова, хотя другие персонажи к ней постоянно обращаются. Это можно было бы списать на "синдром Гордона Фримена" или стремление авторов избежать критики от ненавистников Metroid: Other M, где Самус говорила очень много. На самом деле уловить грань между крутым молчаливым героем и человеком с аутизмом довольно-таки сложно, и сценаристам этого сделать не удалось. Нарочитое молчание Самус выглядит до колик абсурдно и вызывает желание заполнить неловкие паузы закадровым смехом из комедийных ситкомов. Совершенно непонятно, что мешало добавить для Самус хотя бы односложные фразы-ванлайнеры, которые были даже в недавней Metroid: Dread и не вызывали вопросов.
История проекта
- 21.01.2026 Продюсер Metroid Prime Кэнсукэ Табабэ покидает Nintendo
- 20.12.2025 В EDGE назвали лучшие игры 2025 года и оценили Metroid Prime 4: Beyond и Call of Duty: Black Ops 7 на 4 балла из 10 возможных
- 04.12.2025 Nintendo выпустила Metroid Prime 4: Beyond — появился геймплей с первой Switch
- 02.12.2025 Столкновение двух миров: Появились первые оценки Metroid Prime 4: Beyond для Nintendo Switch 2
- 29.11.2025 Почему мы ждем Metroid Prime 4: Beyond?
Диалоги и постановка сцен порой всерьез напоминают одиозный фильм «Комната», когда градус пафосной нелепости резко переходит в юмористическую плоскость. Особую пикантность сценарию придает тот факт, что Самус на протяжении всей игры не произносит ни слова, хотя другие персонажи к ней постоянно обращаются.
Что касается игровых механик, на первый план также выходит вопрос целесообразности. В центре игрового мира располагается растянутая желтая текстура – связующая пустынная локация Sol Valley. С точки зрения структуры построения мира, её наличие вызывает один вопрос – зачем? Её масштабы слишком маленькие, чтобы создать ощущение меланхоличной отрешенности в бескрайних просторах, но одновременно с этим достаточно большие, чтобы вызвать раздражение от принудительных перемещений из пункта А в пункт Б.
Для ускорения движения по пустыне Самус получает в распоряжение футуристический мотоцикл Vi-O-La, который должен был стать гвоздем программы и главной инновацией всей игры. Как минимум это была перспективная идея, получившая хорошую реализацию в плане удобства управления и ощущений от езды. Имея скоростного железного коня, наверное, каждый бы захотел увидеть его в деле, однако разработчики вообще никак не раскрывают потенциал нового транспорта. Вместо головокружительных погонь на огромной скорости с прыжками и экшеном функционал "Виолы" низведен до статуса курьерского самоката. Только представьте, что на всю Sol Valley поставили всего парочку трамплинов для прыжков, которые ведут к получению бонусных предметов. Рельеф локации обескураживает своим примитивизмом. Пустыня здесь натурально плоская и безжизненная. Иногда тот тут, то там выскакивают агрессивные существа, которые даже при большом желании не смогут нанести Самус никакого урона.
Среди песков расположены несколько точек заброшенной техники Федерации, где надо взрывать ящики с бонусами, а также есть несколько подземных святилищ с простецкими головоломками внутри. Честно говоря, в сравнении с The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которую делали еще с расчетом на железо Wii U, Metroid Prime 4: Beyond выглядит как домашний аквариум на фоне Тихого океана. Кто-то возразит, что сравнение неуместное, ведь Metroid Prime — это вовсе не игра в открытом мире, но зачем тогда разработчики старательно пытаются изобразить эту гротескную копию открытого мира? Вишенкой на крышке гроба оказывается перманентный "квест" по собиранию зеленых энергетических кристаллов, разбросанных по всей пустыне. При соприкосновении с "Виолой" эти кристаллы лопаются как мыльные пузыри и ценный ресурс падает в копилку Самус. Да-да, вы правильно поняли намек: чтобы получить доступ к финальному боссу, вам придется фармить кристаллы как в донатной мобильной игре из всплывающего рекламного окошка. Уже скучаете по сбору артефактов из оригинальной трилогии? Подождите, вы будете молить о том, чтобы они вернулись.

С разных сторон Sol Valley находятся отдельные входы в локации, где разворачиваются основные события. Такое расположение игровых зон исключает вариант связи локаций между собой, как в первом или даже втором Metroid Prime, что несколько разочаровывает. Зайти в локацию быстро тоже не получится, так как на входе обычно есть сразу несколько "погрузочных" участков. К примеру, сначала Самус нужно открыть большие ворота (загрузочный экран), пройти некое подобие тамбура, а потом проехаться на специальном трамвае (еще один загрузочный экран).
Исследования локаций, поиск спрятанных апгрейдов и сканирование объектов напоминает привычную рутину из трилогии. Как и раньше, особое удовольствие доставляет продуманная и замороченная активация огромных механизмов, питающих энергией новые секции уровня. При этом, следует признать, эргономика локаций существенно уступает играм трилогии. В большинстве случаев схема прохождения выглядит довольно просто: при первом заходе локация вытягивается змейкой, а потом дает вернуться чуть более коротким путем. Такое прямолинейное построение особенно печалит, когда понимаешь, что регионы никак не связаны между собой. Более того, в отличие Metroid Prime 3: Corruption, нельзя воспользоваться космическим кораблем Самус для быстрого перемещения. Как вы уже поняли, игра будет нарочито заставлять вас кататься взад-вперед по пустыне. Было бы грешно жаловаться на бэктрекинг в Metroid, где он всегда был важнейшим элементом геймдизайна, но передвижения в Metroid Prime 4 чрезмерно и неоправданно растянуты, а получаемые апгрейды не оказывают значительного влияния на ощущения от геймплея.
Помимо прочего, авторы решили добавить в прохождение локаций сюжетного разнообразия, что обернулось катастрофой. Упомянутые выше спутники Самус не только пытаются натужно изображать драму, но также функционируют как требующие внимания NPC. В некоторых секциях игра внезапно превращается из Metroid в эскорт-миссии с элементами псевдо-кооперативного шутера, замкнутого в узких коридорах. Напарники обладают полоской жизни и интеллектом табуретки, предпочитая стоять на одном месте в ожидании смерти. Поэтому вместо интересных схваток с врагами вам придется спасать электронных болванов, ведь если Самус не успеет вылечить раненого спутника, на экране возникнет Game Over. Градус безумия неминуемо нарастает, когда рядом оказывается не один, а сразу два NPC, требующих себя спасать. Порой складывается впечатление, что разработчики нарочно добавляли в игру вещи, которые прямо противоречат природе Metroid.
базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Улучшения оружия и костюма также вызывают множество вопросов. В начале Самус получает от Ламорнов так называемые телепатические способности (psychic abilities), которые могли бы сформировать отдельную ветку уникальных апгрейдов, но по факту ничем не отличаются от классических улучшений из первого Metroid Prime. Выглядит это по-детски наивно. Разработчики просто меняли названия старых апгрейдов, приписывая в начало слово "psychic". Так, появляются "psychic boost ball", "psychic bomb" и так далее. Единственным полновесным новым улучшением стал "контролируемый выстрел", позволяющий управлять выпущенным сгустком энергии в замедленном времени, что напоминает о бионической руке из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain или стрельбе из лука в Heavenly Sword. Данный навык играет важную роль не только в сражениях, но и при решении некоторых пространственных головоломок.
Полностью исчезли механики "визора" и фактически упразднились улучшения костюма Самус. Первый апгрейд — стильный красный костюм, активирующий "Виолу", а вторая модификация появляется перед финальным боссом и, по сути, никак не используется непосредственно в самой схватке. Остается лишь констатировать, что в одном из главных аспектов серии Metroid геймдизайнеры сделали шаг назад. Они вырезали из геймплея не только любимые фанатами навыки вроде screw attack, но также не научили Самус ничему новому. Главная героиня все еще не может ускоряться, не может цепляться за края платформ или каким-то неординарным способом влиять на окружение. Двадцать пять лет назад это было обусловлено объективной слабостью железа, но сегодня подобная стагнация повергает в шок, особенно учитывая прогресс других флагманских серий Nintendo.

Светлой отдушиной являются битвы с боссами, в создании которых, по примеру трилогии, активное участие принимал ветеран Nintendo и главный продюсер Кэнсукэ Танабэ, буквально на днях ушедший из компании. Боссов много, и каждый требует специфического подхода с использованием найденных модификаций костюма. Баланс сложности напрягает ровно настолько, чтобы почувствовать азарт битвы, но не испытать фрустрации в случае поражения. Единственное, очень жаль, что в игре всего два заточенных под мотоцикл "Виола" босса, и оба все равно не раскрывают возможного потенциала боевой машины Самус.
Стоит также отметить работу легендарного композитора Кэндзи Ямамото. Автор музыки ещё к Super Metroid на SNES, он в очередной раз создал великолепный набор концептуальных композиций, сочетающих в себе черты самых разных жанров: от электронного эмбиента до рока и оперы. Музыка не только создает определенный эмоциональный фон, но и насыщает пространство дополнительными шумовыми слоями, гармонично дополняя синхронные звуки игрового мира.
Всё хорошее, что есть в Metroid Prime 4: Beyond, досталось игре от именитых предшественников, а всё плохое родилось в тщетных попытках изменить знакомую формулу геймплея, следуя каким-то невнятных трендам. Благодаря отшлифованной оптимизации четвертая часть серии может понравиться неискушенной аудитории, но очевидный кризис идей и отсутствие четкого творческого замысла наводят на печальные мысли о том, что величие Metroid Prime осталось где-то далеко в прошлом.
Возрастной рейтинг игры: 12+
Перевод на русский язык отсутствует
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"



































Комментарии закрыты.