Платформы: PS5 Разработчик: Grasshopper Manufacture Издатель: GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. Жанры:
action
В играх Гоити Суды очень много Гоити Суды. Любая работа – это в первую очередь зеркальное отражение её автора. И всё же: в играх Гоити Суды очень много Гоити Суды. Не столько каких-то конкретных художественных решений, сколько безграничного количества вещей, которые увлекают и волнуют самого Суду. Будь то его одержимость латиноамериканской культурой, ретро-геймингом и западным кинематографом, или же общая склонность к автобиографичности – постоянному цитированию и творческой рефлексии. Возможно, что именно эта особенность позволила Суде успешно сформировать свой собственный авторский бренд: псевдоним Suda51 ничего не скажет вам о содержании конкретной игры, но определенные представления о её наполнении у вас всё же будут.
Для наглядности можно посмотреть на вышедшую в 2019 году Travis Strikes Again: No More Heroes. Не на игровой процесс или прочие заурядные вещи, а на то, что в игре происходит – о чём она, как она выглядит и что сообщает игроку. Если коротко – это был интенсивный экскурс в уже достаточно обширное прошлое Grasshopper Manufacture, со всеми историями взлетов, падений и остальных промежуточных состояний.
Так вот, Romeo is a Dead Man – это та же самая история. Вся игра – большой и жирный цитатник каталога прошлых работ Suda51. И если часть отсылок предельно очевидна, то куда более значительный их пласт можно попросту не распознать или не заметить – аккуратно вводить вас в курс дела игра не станет.
Завязка предельно простая. Помощник шерифа в маленьком городке Ромео Старгейзер оказывается смертельно ранен неизвестным существом. Пытаясь спасти внука, дедушка Ромео наделяет его особой силой, поддерживающей жизнь, и скрывает лицо героя за экстравагантной маской. Это странное событие привлекает к себе внимание космической полиции пространства и времени, которая моментально нанимает Ромео в качестве полевого агента для поимки особо опасных преступников, скрывающихся в самых разных эпохах и уголках реальности. Всё.
Звучит просто, чуть-чуть неуклюже и даже немного банально. Наверное, все эти события погружены в какой-то контекст, который сделает их куда более интересными и увлекательными. Это так. Но найдете ли вы этот контекст – огромный вопрос.
Подавляющее большинство творящихся в Romeo is a Dead Man дел представляет собой бесконтрольный и бесструктурный хаос. Персонажи, их взаимоотношения, конфликты и способы их разрешения, декорации, сеттинг, сама логика устройства мира — всё это лишено чётких линий и устоявшейся формы, а имеет лишь смутные, приблизительные очертания. Поэтому проще всего игру воспринимать на логике абсолютного абсурдизма – не понимать, а чувствовать. Или работать "на вайбах", если угодно. Качать головой под ритм очередного вокального трека, улыбаться от проявлений комичного ультранасилия и одобрительно кивать в сторону экрана всякий раз, когда на нем появляется новая стильная иллюстрация (а происходит это очень часто).
История проекта
- 10.02.2026 Безумие Гоити Суды в релизном трейлере экшена Romeo is a Dead Man — выходит уже 11 февраля
По своей натуре эта игра больше про вещи неосязаемые, чем строго про кнопконажимательство. Она скорее похожа на сборник веб-панк-иллюстраций, сопроводительный музыкальный альбом и беспорядочный капустник современного цифрового искусства.
Зато как игра, в которую нужно играть, "Ромео" ощущается заметно яснее, понятнее. Структурно она похожа на первую No More Heroes, предлагая несколько неповторяющихся уровней, в конце которых сидит злой босс. Между заданиями нужно посещать хаб — там можно пообщаться с опциональными персонажами, заняться небольшими активностями и просто перевести дух после всего того безумия, из обрывков которого и складывается основная геймплейная фаза.
Нарезать и бить чертей можно двумя типами атак – быстрыми и медленными. Отличия между ними, что очевидно, выражены в скорости и наносимом уроне. Каждая успешная атака проливает кровь противников, которая заполняет шкалу для дополнительного навыка – массивного удара по площади, восстанавливающего здоровье. Есть ряд тонкостей. Например, для использования доступно несколько видов холодного оружия – они не меняют сами атаки, но вносят перестановки в их свойства. Так, большой дрын бьет сильно медленнее, но сильно больнее. Перчатки – наоборот. Правила понятные. Еще есть оружие дальнего боя – оно, что тоже очевидно, позволяет атаковать издалека, минуя возможные риски, а также подходит для того, чтобы устранять особо вредных чертей, обычно прячущихся где-то под потолком.
Вся механика предельно проста, доступна и знакома. Драки хорошо выглядят и приятно ощущаются – в первую очередь за счет гипертрофированной визуализации. Но вот сам геймплейный ритм весьма специфический. Основной приём дизайнеров заключается в том, чтобы вывалить на квадратный метр как можно больше "треша" – слабых монстров, которые в одиночку не представляют никакой угрозы. Однако в одиночку они не бьют – уродцы атакуют все и сразу. Это вызывает проблемы, потому что у Ромео нет никаких "инвулов", персонаж открыт для получения урона в любой момент своей анимации. Из-за этого в ситуациях, когда героя окружает толпа, шкала здоровья начинает таять на глазах – нужно либо спасаться бегством, либо надеяться на наличие крови для активации восстанавливающей шкалу атаки. В результате большинство сражений строится вокруг простой логики крауд-контроля: необходимо управлять толпой так, чтобы она не могла сомкнуть кольцо, а у Ромео при этом как можно чаще появлялась возможность наносить урон по площади.
Помимо "треша", на уровнях встречаются и уникальные чудища. У этих врагов прописаны собственные модели поведения, подборки атак, слабые и сильные стороны. Но даже с ними схватки редко происходят в соло-формате, поэтому вы снова возвращаетесь к рельсам крауд-контроля, только теперь ещё и держите в голове риск получить по голове от особо сильного урода с резкой и едва читабельной анимацией.
Самые выбивающиеся из нормы противники – боссы. На общий хронометраж игры их немного, зато каждый как минимум интересный. Механически битвы с ними не предлагают ничего нового, однако требуют к себе повышенного внимания – приходится запоминать паттерны атак, внимательнее рассчитывать серии быстрых и медленных анимаций, а также учитывать особенности арен. Да и в отношении подачи они прикольные – музыка и дизайн берут своё.
базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Учтите, что Romeo is a Dead Man – игра достаточно непростая. Ну или требовательная к концентрации. На высоком уровне сложности бездумно играть в неё точно не получится. Компенсировать трудности призвана система прокачки, взаимодействие с которой необязательно, но очень полезно. Разделена она не несколько частей – можно улучшать характеристики всех видов оружия, а также показатели самого Ромео. Последнее оформлено в виде мини-игры, вдохновленной аркадными автоматами. Отдельно существует ещё и система культивации "ублюдков" – смешных зомби, которых по таймеру можно активировать в бою для получения временного преимущества – пассивных или активных бонусов.
Тем, кому интересен "контент", игра предлагает пару опциональных активностей – повторяющееся генерируемое (и визуально – откровенно скучное) подземелье, а ещё возможность повторной схватки с боссами в формате босс-раша. То есть занятия на случай, если по какой-то причине драк из основной кампании вам внезапно не хватило.
Но лично я сомневаюсь, что Romeo is a Dead Man будет захватывать умы в качестве сфокусированного геймплейного опыта. По своей натуре эта игра больше про вещи неосязаемые, чем строго про кнопконажимательство. Она скорее похожа на сборник веб-панк-иллюстраций, сопроводительный музыкальный альбом и беспорядочный капустник современного цифрового искусства. Если вы имеете хотя бы какое-то представление об антологии Kill the Past, то от новой работы Grasshopper Manufacture можно получить и массу других впечатлений, но это уже подарок для самой увлеченной части аудитории. Всем же остальным, повторюсь, воспринимать "Ромео" придется исключительно "на вайбах".
Сегодня, когда так много громких слов звучит в пользу перспектив повсеместной передачи творческого процесса и всякой художественной компоненты в руки "умных" цифровых алгоритмов, Romeo is a Dead Man особенно остро начинает походить на своеобразную акцию протеста. На гаражный концерт, где пожилые музыканты извлекают какофонию из расстроенных инструментов и охрипшими голосами кричат в пустоту. Со стороны зрителя случайного вся эта акция – фарс и нелепость. Но что-то в ней определенно есть. Вот и со стороны случайного игрока Romeo is a Dead Man – штука не самая привлекательная. Неуклюжая и странная. Но что-то в ней определенно есть. Искренность, что ли?