Платформы: PS5 XSEX PC Разработчик: EA Vancouver Издатель: EA Games/Electronic Arts Жанры:
action Adventure survival horror horror
За свою короткую и насыщенную жизнь франшиза Dead Space умудрилась рассказать поистине страшную историю в трех драматургических актах. Жуткая и неспешная завязка, динамичная эскалация и трагичный финал, где все дальнейшие перспективы оказались погребены под неподъемным слоем снега.
Под холодную лавину угодили и организаторы самого торжества — оправиться от череды неудачных решений и непростых внешних обстоятельств команда Visceral Games так и не смогла. Студии не стало. Трагичный конец, неминуемая смерть. В конце концов, что еще можно было ожидать от хоррора?
Например, неожиданных воскрешений.
Однажды покойникам обязательно надоест уют своих погребальных покоев, и они непременно попробуют вернуться в мир живых. Как минимум, чтобы кого-нибудь хорошенько напугать.
Заняться реанимацией Dead Space решился канадский коллектив EA Motive. Операция на бумаге совсем простая — вновь запустить в космос одинокого мужчину средних лет и еще раз протянуть его через мясорубку холодных и неприветливых коридоров, полных существ с избыточным количеством конечностей.
Одинокий мужчина — инженер Айзек Кларк. А в космос он полетел для того, чтобы от одиночества спастись, ища встречи с близкой его сердцу Николь Бреннан, проходящей медицинскую службу на корабле USG “Ишимура”, занимающемся добычей полезных ископаемых в планетарных масштабах. Судно перестало выходить на связь, в результате чего была инициирована спасательная миссия, дающая старт основной цепочке повествовательных линий.
По прибытии на место Айзек вместе с сопровождающим его экипажем встречает предельно тревожную картину. Корабль находится в упадке, технического персонала нигде не видно, а в воздухе витает дурной смрад. Ситуация совершенно ненормальная, а главное — непредсказуемая.
Зато с позиции играющего все более, чем нормально, и в равной же пропорции — предсказуемо. Ремейк Dead Space презентует себя как почти дословное цитирование первоисточника. Порядок сцен, их наполнение и курс развития — элементы знакомы и привычны. Вот только некроморф спрятался в деталях.
Уже с первых мгновений Кларк активно разговаривает, причем фактурным голосом актера Ганнера Райта. В диалогах проскакивают новые детали — ссылки на интересные события общего игрового контекста. Окружение заросло геометрией и взорвалось масштабами — маленький ангарный отсек вырос в гигантскую площадку, вмещающую в себя исполинских размеров машины.
Под подобным углом получится рассмотреть все взаимодействие со свежей версией Dead Space. Да, все это вы уже могли видеть раньше. Но выглядело оно совсем не так, да и звучало иначе. Вопросы остаются лишь к игровому процессу. Уж он-то не мог претерпеть заметных изменений. Хвала Обелиску, что плазменный резак так и не вышел из моды.
Борт “Ишимуры” — океан опасностей. За каждым поворотом вас ждет страшное чудовище, сошедшая с ума и перемалывающая кости машинерия, непригодная для жизни среда или комбинация всего и сразу. С опасными монстрами можно расправляться с помощью арсенала рабочих инструментов и штурмовой винтовки, а непокорное железо одолевается инженерной хитростью и смекалкой — не зря же Айзек получал профильное образование.
Некроморфы очень хитрые и злые. Умеют прятаться, быстро бегать и больно бить. Утилизировать их нужно по-умному — лишая мобильности или боевого потенциала, буквально отстреливая острые кинжалы рук и тонкие ножки. Сопровождается все это по-гадкому красивым эффектом деформации мягких тканей — кожа сползает с тел, обнажая гниющую плоть, за которой проблесками переливаются перекрученные кости.
Чудовища приходят во множестве видов. Кто-то предпочитает лобовую атаку, кто-то стреляет издалека, а кто-то может комфортно себя чувствовать в любой плоскости и на любой поверхности. Уже к середине прохождения монстры сбрасываются вам на голову в самых разных комбинациях, заставляя на ходу принимать сложные решения — отстрелять последние запасы винтовочных зарядов или потратить драгоценное топливо огнемета?
Почему драгоценное? Потому что огнемет начал жарить, испепелять и просто хорошо работать, в отличие от своего прародителя. Для ремейка горелку переделали. Как, собственно, и все другие виды оружия. Где-то изменения минорные, а где-то меняющие весь подход к битвам. Из очевидного — альтернативные режимы стрельбы, они полностью новые. Подствольный гранатомет, гравитационный колодец, электронная растяжка. Применение найдется всему, главное — не пропустить заветную пушку, ведь они теперь раскиданы по игровому миру, а не ждут своего часа на пыльной полке магазина.
Туда же верстак для улучшений. Принцип его работы не поменялся — собираете силовые узлы и тратите их на паутинку из доступных улучшений. Если в оригинале некоторые ячейки были пустыми, то в ремейке подход иной — каждая точка предлагает увеличение урона, вместительности магазина, скорости стрельбы и перезарядки. Есть и особые улучшения, выступающие в качестве особо сильных модификаторов — их нужно находить или покупать.
История проекта
- 31.01.2023 Dead Space 4? Ремейк Dead Space 2? В EA Motive уже обсуждают будущее серии хорроров
- 30.01.2023 Британский чарт: Ремейк Dead Space стартовал хуже The Callisto Protocol
- 30.01.2023 Попахивает провалом: Forspoken не смогла попасть в недельный чарт Steam — она проиграла даже Hi-Fi RUSH
- 30.01.2023 В Dead Space обнаружили намек на разработку ремейка второй части
- 29.01.2023 Разработчики ремейка Dead Space готовят решение проблемы с рендерингом текстур на PlayStation 5 и PC
Удивительно, но в редкие моменты ремейк Dead Space способен подарить впечатления, почти сравнимые с эмоциями от игры в System Shock или Prey. Когда начинаешь рисовать в голове ментальную карту сложного металлического лабиринта лишь для того, чтобы выйти к очередному неизученному коридору, мысли о “Цитадели” или “Талос-1” напрашиваются сами собой.
Константой боевой системы между ремейком и первоисточником оказались вспомогательные навыки — кинезис и стазис. Первое — гравитационная перчатка, способная притягивать к герою все, что не прибито к полу. Включая, разумеется, взрывоопасные контейнеры и клешни злобных мясных мешков. Стазис — инструмент для временной заморозки объектов, позволяющий замедлить их передвижения. Используется для контроля больших и хищных толп, либо для диалога с опасным для жизни окружением — центрифугами, хищными дверьми и другими занимательными вещами, подходящими для создания небольших пазлов, естественно интегрированных в декорации.
В декорации, которые стали главной звездой Dead Space 2023 года выпуска. Садясь за производство ремейка, авторы из EA Motive загорелись достаточно любопытной идеей — воплотить в жизнь культовую “Ишимуру” не как набор разобщенных секций, сбитых в набор традиционных игровых уровней, а в качестве цельного и последовательного места. Сделать площадку, предлагающую не только интересную виртуальную экскурсию, но и портал в новый мир, который несмотря на свою фантастичность способен следовать внутренней логике и пространственной целостности.
Амбиции себя оправдали. Новая “Ишимура” — это все тот же корабль, с теми же отсеками и палубами, но которые теперь плавно переходят друг в друга, закольцовываются и не рвутся разрушающими иллюзии искусственными экранами загрузок. Из медицинского крыла можно попасть в оранжерею. С мостика в каюты экипажа. Через грузовой отсек добраться до рабочих помещений. Колоссальный муравейник.
Неразрывность локаций также диктует подход к их дизайну и структуре. Чтобы все подчинялось общему плану, в уровнях ремейка появилось множество переходных положений, лифтов, закутков, а иногда и целые новые секции. Допустим, все зоны с нулевой гравитацией были изменены. Теперь вместо прыжков по стенам Айзек может свободно парить как во второй и третьей частях. Эту возможность разработчики использовали не только для упрощения навигации, но и для создания новых препятствий и трудностей.
В процессе прохождения корабль постепенно открывается. Вы прокладываете путь к новым участкам и восстанавливаете объединяющую их систему вагонеток. С их помощью, как и в оригинале, можно совершить быстрое путешествие из одного отсека в другой. Путешествия эти совершать придется не только в рамках прямой сюжетной прогрессии, но и для поиска нового опционального контента.
В ремейке Dead Space появились второстепенные миссии. Процесс их получения вплетен в основную повествовательную канву, а по наполнению они представляют из себя маленькие зарисовки, рассказывающие о некоторых членах экипажа и их последних днях перед тем, как “Ишимура” погрузилась в хаос смерти и разрухи.
Никакого значительного влияния на центральное нарративное ядро эти линии не оказывают. Главная их задача — мотивировать вас внимательнее изучать окружение, а также повторно возвращаться в уже изученные локации. Во многих из них появились особые двери и ящики, закрытые за повышенным уровнем доступа. Там вас обязательно ждет какая-нибудь маленькая награда, но получить ее сразу не получится — сперва необходимый уровень доступа нужно заработать.
Удивительно, но в редкие моменты ремейк Dead Space способен подарить впечатления, почти сравнимые с эмоциями от игры в System Shock или Prey. Когда начинаешь рисовать в голове ментальную карту сложного металлического лабиринта лишь для того, чтобы выйти к очередному неизученному коридору, мысли о “Цитадели” или “Талос-1” напрашиваются сами собой.
Чтобы путешествие по прежде исследованным уровням не казалось скучным, в Dead Space реализована система “Оператор стресса”. В сущности, это рандомайзер различных геймплейных сценариев и аудиовизуальных приемов. Игра постоянно отслеживает ваше положение, количество ресурсов и модель поведения, после чего, на основе этих данных, преподносит какой-нибудь подарок. Например, если виртуальный режиссер почувствует, что вам слишком комфортно — из ближайшей вентиляции выпрыгнет рычащий некроморф. Даже в маленькой и безопасной комнате, чтобы было страшнее. Вернувшись туда вновь уже через несколько часов, чудовища там вы больше не встретите — вместо него вас будут пугать громкими звуками и мерцающим светом. Очень просто, эффективно и интересно. Особенно для повторных прохождений.
Вопрос громкого звука и яркого света — это еще одна сильная черта Dead Space. Переняв художественный фокус старой игры с теплыми тонами, укрывающими безжизненный и окровавленный метал, ремейк старается дотошно следовать этой формуле.
В новой версии значительно выросла детализация всех ассетов, появилась дополнительная геометрия, возросло количество интерактивных объектов. Сильнее всего заметен поменявшийся свет — кажется, что почти каждая лампочка или огонек прикладывают усилия для того, чтобы вместе разгонять упавший на корабль мрак. Иногда художники прибегают к очень драматичным приемам, создавая максимально контрастные полотна, где при правильном положении камеры глубочайшая тень может соседствовать с ярчайшим пламенем. В эту игру очень важно играть на хорошем экране.
Наслаждаться красотой картинки на PlayStation 5 мешала лишь неприятная ошибка, вызванная конфликтом выбранной разработчиками системы рендеринга и принципом работы динамического разрешения. Из-за конфликта двух технических решений игровое изображение нередко начинало утопать в заметных артефактах. Иногда их было видно даже на элементах интерфейса. Подобная ситуация наблюдалась как в режиме производительности, так и в режиме с повышенным разрешением.
На Xbox Series X этой проблемы нет. А на PC она решается небольшой манипуляцией игровых настроек. Примечательно, что к моменту публикации этого материала проект получил на всех платформах свежий патч, призванный эту ошибку исправить.
базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
На помощь визуализации, разумеется, приходит звуковое сопровождение. Подход к аудиодизайну Dead Space всегда был очень интересен. Рев монстров нередко уходил на второй план, уступая дорогу реву двигателей и лязгу метала. Иногда эти инструменты складывались в единую композицию, да так, что вычленить один элемент от другого уже не получалось — слышно лишь какофонию скорой смерти.
В ремейке этот подход сохранен. Более того, по словам специалистов из EA Motive, для игры была создана комплексная система симуляции распространения звуковых волн. Перед воспроизведением звук учитывает свое положение в пространстве и даже физические материалы поверхностей. Эта информация используется для того, чтобы внести на аудиодорожку необходимые модификации и менять ее конечное звучание. В зависимости от положения персонажа стук двери может восприниматься как далекое эхо и как агрессивная барабанная дробь.
В каких-то секциях привычка внимательно вслушиваться в сцену может подарить неожиданные эмоции. Например, когда где-то на фоне начинают звучать отголоски церковного хора. Сразу после того, как вы познакомились с безумными практиками свидетелей Юнитологии.
Такое внимание к деталям насквозь пронизывает всю игру. Легко понять, насколько сильно авторы ремейка любят оригинал. В новой игре сохранены все сюжетные линии, последовательности событий, локации и геймплейные секции. Каждая из них если не улучшена, то заметно облагорожена. Что-то подверглось маленьким правкам, а что-то, вроде увлекательной стрельбы по астероидам, столь любимой поклонниками, поменялось полностью.
Создавая цельную картину из старого и нового материала, команда EA Motive озаботилась даже совсем необязательным вещами, вроде опциональных диалогов, подчеркивающих действия игрока, выполненные в нетипичной последовательности.
Первое прохождение открывает доступ к режиму новый игры с сохранением прежде накопленного прогресса. Там вас ждет новый костюм и шанс увидеть все то, что вы могли по ошибке пропустить. Кроме того, в этом режиме появились новый вид противников и новая незаметная миссия — она позволяет увидеть альтернативную концовку с милым и жутким намеком на продолжение знакомой истории.
Маниакальное следование форме оригинальной Dead Space иной раз может показаться даже излишне чрезмерным. Как и оригинал, к последнему часу игра все чаще превращается в симулятор мясорубки, где маленькие помещения выплевывают с десяток жирных монстров, которых приходится расстреливать без особого энтузиазма. Вряд ли кто-то сильно бы пожалел о сокращении количества таких геймплейных эпизодов.
И все же самое главное, что удается ремейку Dead Space — это грамотно подчеркнуть незыблемость почти всех художественных и дизайнерских решений оригинала 2008 года. Как и тогда, перед нами очень сформированная и доступная игра. Без лишней экспозиции, катсцен или провисаний. Игра с высоким темпом и бескомпромиссной аутентичностью, где даже диегетичность интерфейса работает на погружение вас в индустриальный кошмар космического ужаса. Большое путешествие железного дровосека в гнилом брюхе стального чудовища.
Dead Space действительно умер. Но если из прибытия на USG “Ишимуре” можно извлечь хотя бы один урок, так это то, что покойники имеют свойство возвращаться. Что умершие способны воскреснуть и носить жутчайщую гримасу — знакомую и очень страшную. Главное — вовремя достать резак.