Скоро стратегическая серия SpellForce расширится благодаря новой части, пошаговой Conquest of Eo. Но THQ Nordic предложила нам оценить игру заранее. Точнее, её раннюю версию, основанную на бете и ограниченную как по времени (нельзя сделать больше 140 количества ходов), так и с точки зрения контента. Пытаясь привлечь журналистов, специалисты по PR описывали SpellForce: Conquest of Eo как игру, сочетающую в себе элементы Civilization и Heroes of Might and Magic. Эти серии, столь любимые поклонникам пошаговых стратегий, сразу же вызывают желание как можно скорее погрузиться в мир «Завоевания Эо»!.. Что ж, что-то в Conquest of Eo действительно есть, хотя до уровня «Героев» и «Цивилизации» этой игре очень далеко.
Именно так могли бы выглядеть наши города в «Героях». Представьте себе большой мир с разными климатическими зонами, с высокими горами и глубокими морями, реками и мостами, мрачными равнинами и зелёными лесами… Наполните этот мир всевозможными существами из фэнтези: людьми, гномами, эльфами, нежитью и различными тварями. И объедините их во фракции: некоторые из них довольно амбициозны, другим хватает и своего уголка-городка, а третьи предпочитают скитаться по свету и нападать на случайных путников. Поделите этот мир на гексы, а затем расставьте тут и там точки интереса: вот небольшие поселения, дающие ресурсы, здесь «конюшни», увеличивающие скорость, а где-то там шахты и поля или целебные травы, восстанавливающие здоровье после тяжёлой битвы… А тут полноценные величественные крепости, которые побуждают героев обязательно зайти и пообщаться с местным владыкой. А затем поставьте в некоторых местах высокие волшебные Башни, служащие крепостями-базами, позволяющими нанимать солдат (если, конечно, рядом есть соответствующее строение), изучать новую магию и увеличивать размеры своей территории. Что-то вроде культуры в третьей или четвёртой «Цивилизации»: соответствующий показатель растёт — границы автоматически расширяются во все стороны. Именно таким предстанет перед нами мир Conquest of Eo: очень симпатичным, но опасным. И уже скоро вы сделаете первый ход, хотя перед этим предстоит принять ещё пару важных решений.
А кто больше всего нравится вам? Игра начинается с выбора архетипа, сложности и стартовой позиции. Можно начать в зелёном краю с минимумом угроз и ресурсов, в относительно стандартной местности или посреди снегов, где бродят самые жуткие твари. Справившись с которыми, вы получите куда большую награду. А начать приключения мы можем за «Алхимика», «Некроманта» и «Ремесленника» (названия условные, так как официального перевода нет). У каждого свои особенности, хотя второй, конечно, примечателен в большей степени. Пока первые создают зелья для помощи во время боя, а третьи — глифы для постоянных эффектов отрядам бойцов, Некромант попросту призывает из небытия всё новую нежить. А она может пересекать воду, даже если рядом нет моста. В любом случае мы так или иначе занимаемся крафтом, собирая на карте ресурсы или получая их после сражений. Эти предметы делятся на несколько «групп», а также обладают разным «уровнем качества», то есть «ценностью» для местных алхимических реакций. Так, если создать что-то новое из вещей схожей природы, получится нечто более ценное. Но чем выше «качество» изначальных предметов, тем лучше будет итоговый результат. И в любом случае в нашем распоряжении окажутся Башня с примерно одинаковым набором комнат-улучшений, а также гримуар с заклинаниями, список которых всё растёт и растёт. Магия при этом будет полезна и на стратегической карте, и в бою: так, например, в одном случае мы изначально можем исцелять раненых, в другом — создавать на поле боя преграды, а в третьем — воскрешать мёртвых. Саму Башню при этом со временем можно будет перенести, основывая при этом и новые второстепенные поселения и расширяя свою территорию.
С подобными угрозами лучше расправляться как можно быстрее. Появившись на карте и «заняв» Башню, вы начнёте медленно, но верно перемещать свои стаки (как с героями, так и без них), стремясь получить ресурсы (прежде всего, золото и ману), расправиться с наседающими или бродящими возле границ противниками и выполнять побочные задания. Так, например, где-то вас попросят разобраться с монстрами, а в другом месте — принести целебные травы. Общаясь с «заказчиками» или в целом сталкиваясь с интересными ситуациями, мы выбираем из нескольких вариантов ответа. Так что одно и то же событие может привести, например, к хорошей заварушке или получению дополнительного юнита. Иной раз придётся раскошелиться, а иной — использовать умения своего архетипа. Кажется, что весь мир SpellForce: Conquest of Eo соткан из таких вот второстепенных миссий и случайных событий. По большей части однотипных, то есть интересных во время первых пары-тройки часов знакомства с игрой. Сходи туда, сделай это, убей тех. Ну, или не убивай, но убеди уйти. Сражений здесь будет много, но иногда, помня о возможных скрытых угрозах, стоит избежать битвы, чтобы сохранить силы для чего-то более важного. Ничего не предвещало беды, как вдруг около Башни появляется оплот врага, а рядом с ним — два очень сильных воина, справиться с которыми может быть очень непросто. Срочно возвращаемся домой и защищаем Башню от агрессивных монстров! Или, например, исследуя мир, заканчиваем ход в трёх клетках от стака неприятеля. Компьютер, видя возможность, идёт в атаку, так что порой не грех и отступить, потеряв часть здоровья своих бойцов, но хотя бы сохранив армию. Но может и повезти, если рядом с вами окажется не один, а два нейтрально-агрессивных врага, которые сначала решат выяснить отношения друг с другом. И вот, гигантские насекомые победили ополченцев, а уж с одним стаком, тем более «раненым», справиться куда проще.
Мост справа охраняется неприятелем, так что без битвы на другой берег не перебраться. Если, конечно вы не играете за Некроманта с нежитью. И отдельно о тактических пошаговых сражениях. В зависимости от местности вы либо попадёте в шикарный зал, либо окажетесь у стен поселения, либо проведёте битву близ реки, замёрзшего озера, в холмах или где-то ещё. Не обладая возможностью расставить свои войска, вы будете стремиться либо быстрее занять более выгодную позицию, либо как можно быстрее выступить в сторону неприятеля. Обороняющийся ходит первым, и в этом плане изначальная инициатива на его стороне. Что же касается порядка движений солдат, игрок и ИИ сами решают, кто будет ходить первым, а кто последним. Твой ход — делай с солдатами то, что считаешь нужным, и в том порядке, в котором хочешь. Не забывая про предметы вроде бомб, зелий или еды. Бойцы (со своими особенностями) могут совершить три атаки, если стоит на месте, две — если передвинется на маленькое расстояние, и одну — если его переместят на большее число клеток. В случае атаки вблизи готовьтесь, что неприятель даст сдачи, и заранее планируйте свои действия так, чтобы бить по врагу с фланга или с тыла. В целом боевая система здесь понятная, и через некоторое время казалось бы «неберущиеся» битвы превратятся в задачки, в которых можно будет планировать свои действия на два хода вперёд, минимизируя потери. Тем более что и бойцов в нашем распоряжении не так уж и много: сражений эпического масштаба здесь нет. Но, конечно, Conquest of Eo, как и «Цивилизация» или Total War, не предполагает изначальной войны всех против всех: да, некоторые группы изначально настроены к вам враждебно, но основные фракции не будут проявлять агрессию без причины. Вы можете улучшать с ними отношение или ухудшать их, делая что-то неприглядное, но устраивать заварушку в самом начале вовсе не обязательно.