Интервью с геймдиректором End of Despair: о мрачном рогалике, планах и сообществе разработчиков
Пиксельный рогалик End of Despair российской студии Trioskaz стал одним из победителей первой волны программы DevDrive, которую организовали «Игромания», «Канобу» и AG.RU. Так что мы, как было и в случае хоррора Eternal Evil и Stack by stack в жанре Tower Defense, пообщались с разработчиками: на наши вопросы отвечал Никита Ветер, геймдиректор игры. Мы пообщались об игре и её развитии, независимости и зависимости инди-студии, поиске издателя, сообществе разработчиков и важности простой коммуникации между ними. При этом скоро на сайте выйдет и беседа с разработчиками сказочного ролевого приключения The Tales of Bayun. Но перейдём к разговору об End of Despair! Расскажите о своей игре и команде! End of Despair — это нарративный рогалик про офисного работника, который очень устал от своей работы и пытается разобраться, почему он её ненавидит, чувствует себя одиноким и не может принимать решения сам. Вдохновлялись мы тем, что до этого делали несколько проектов, в том числе одновременно, очень устали от разработки игр и решили сделать игру о том, как мы устали делать игры. И наших персонажей можно даже встретить в игре. Изначально мы думали создать персонажей, которые рассказывали бы наши истории, но потом немного пересмотрели этот подход. Визуал персонажей остался, а истории, которые они несут, теперь другие. Изначально вы создавали концепт игры за два-три дня на Ludum Dare? Да. Вообще, с этой игрой связана такая история. Половина наших ребят, три человека, участвовали в Ludum Dare. Они собрали билд, который тогда назывался Disruption. И мы некоторое время вообще не трогали эту идею. Мы тогда работали над Roots of the Woods, достаточно крупным проектом. И в какой-то момент мы поняли, что работы над ним ещё очень много, и в ближайшее время мы его не закончим маленькой командой. Потому что там покадровая анимация, а у нас был всего один аниматор. Было слишком много работы для маленькой команды. Мы зависели от финансового ангела. Он нам давал немного денег. Этого хватало, чтобы едой закупиться, оплатить коммуналку, может, даже куда-то пойти несколько раз. Но у некоторых ребят возникли серьёзные трудности с деньгами. Нужно было что-то делать прямо сейчас, потому что настроение было упадническое. Все очень устали от долгостроев. И поэтому мы в тот момент, в ноябре или декабре, решили, что надо что-то предпринять. Звучали варианты делать мобилки, «три в ряд». Был вариант делать игры на заказ, браузерки. Но нам тоже не шибко нравилась эта идея. И как раз ребята, которые участвовали в Ludum Dare, предложили взять Disruption, месяц или два потратить, чтобы её допилить, и выпустить в Steam. Может быть, что-то заработать, и чтобы был готовый проект. И мы начали пилить. В феврале произошёл февраль, мы остановились. Спустя месяц продолжили работу и подумали, что можно игру расширить, ещё чуть-чуть расширить… Потом мы сходили на митап в «Индикаторе», где показали игру, получили много положительного фидбека и решили, что нужно ещё её доработать. И сейчас мы постучались к издателям. Наверное, будет что-то приятное. Пока не могу сказать точно.
Какими играми вы вдохновлялись, создавая End of Despair? В плане нарратива мне очень нравится Silent Hill 2. Очень интересно, что там у всего есть двойное дно. Так же и здесь. У нас монстры имеют значение для главного героя, как и персонажи, окружение и так далее. Hellblade можно считать в том плане, что там протагонист борется со своими психологическими проблемами. То есть из двух вариантов, сюжет или геймплей, вы фокусировались прежде всего на истории и атмосфере? Мы очень хотим, чтобы эта история была не только про сюжет, но и про геймплей. Чтобы в это было приятно играть. И тут у нас рогалик, как The Binding of Isaac или Hades, на которую мы тоже смотрим по структуре. Ещё в этом плане очень нравится Moon Hunters. Мы хотим совместить квестовую часть с рогаликом и медленным, меланхоличным буллет хеллом. Пока что рогаликовую часть мы сделали, осталось поработать с квестами. На каждом уровне у тебя будут какие-то условия, которые нужно выполнить, чтобы пройти дальше. Например, была мысль сделать монстра, который светит вокруг себя, и тебе нужно быть в этом потоке света. Если ты из него выйдешь, там будет куча монстров. И этот монстр идёт куда-то потихоньку, а ты слушаешь его реплики, понимаешь значение монстра и доходишь до конца с его помощью.
Занимаетесь ли вы сейчас другими проектами, кроме End of Despair? У нас есть прототипы трёх проектов в разной степени готовности. Очень личный и камерный хоррор Selfpolis, который мы не будем преподносить издателям. Мы его закончим сами. Квест с покадровой анимацией Roots of the Woods. И мобильный медитативный пазл Abeas. Roots of the Woods мы точно будем делать с издателем или инвестором. Нужно будет нанимать ещё три покадровых художника, а это достаточно затратно. Планируете ли вы дополнения и обновления End of Despair после релиза? Мы думаем сделать дополнения, чтобы у игрока был мотив зайти и после прохождения игры. Чтобы он увидел ещё более свежую для себя игру. Мы планировали два-три DLC, но всё зависит и от продаж. Потому что если игра будет никому не нужна, то есть ли смысл для никого допиливать DLC? Хотели бы выпустить End of Despair на других платформах, помимо PC? Да, мы рассматриваем варианты портов. В первую очередь, это PS4, Xbox и Nintendo Switch. Потом думаем портировать на мобилки. Но из-за того, что там достаточно комплексное управление, пока только на стадии мысли, как всё это внедрить на телефоны.
Как это — быть инди-разработчик в современных условиях? Можно ли выжить без издателя? И расскажите, как вы ищете издателя. Мы писали разным издателям. Зарубежные в целом достаточно мягко, но отказывают. Непонятно, дело в игре или в событиях — мы писали весной или в начале лета. Русскоязычные нам отвечают и полностью фидбечат, рассказывают, что им не подходит или, если подходит, говорят, какие есть недостатки и что мы хотим с этим делать. И мы получили четыре предложения от разных издателей. Если проект у вас достаточно интересный, шансы есть, но сейчас всё это очень тяжело. Хватает ли вам сейчас средств для комфортной работы? Нам просто повезло в какой-то момент найти финансового ангела, то есть человека, которому понравилась игра, понравилась студия. И он выдаёт деньги, чтобы мы могли как-то существовать, пока не найдём большую поддержку. При этом он не ставит вам условия, и вы делаете как хотите? Да, условий нет. Мы делаем свои проекты, и эти деньги должны идти на разработку. У нас с ним достаточно доверительные отношения. И нам не выгодно юлить друг перед другом. Это какой-то анонимный пользователь? Нет. Мы с ним встретились в баре, он дал добро рассказать, кто он. Это Кирилл, наш святейший человек. Для нас главное, чтобы мы сами решали, что в игре будет, как мы будем рассказывать эту историю и с помощью каких механикам. Мы нашли издателя, который всё это нам предоставляет — то, что мы не можем осилить. Локализация, маркетинг, добротный QA и так далее. Я пока не могу сказать, кто это конкретно, но да, мы будем с издателем работать.
У нас есть сайт студии. Там выложены все наши проекты, можно их посмотреть. Есть группа ВК. У нас есть и чат для разработчиков, называется «Геймдеревня». Потому что в геймдеве все друг друга знают как будто бы. И если есть какие-то разработчики, которые хотят поразговаривать между собой, есть чат. Там пока что 280 человек. И не устаю говорить, что есть очень тёплое сообщество разработчиков в «Индикаторе». Вообще, на самом деле, разработчикам очень важно держаться вместе, особенно сейчас. Потому что очень не хватает какой-то связи и просто общения в этой среде. Все как будто сидят по отдельным элементам. И хочется всё это объединить. Что бы Вы хотели сказать читателям «Игромании» и «Канобу»? Возможно, есть вопрос, который вам не задают, но на который Вы бы хотели ответить? Хотелось бы сказать, что разработчикам не нужно бояться общаться и в сети, и в оффлайне. Просто чтобы хотя бы не чувствовать себя одиноко. А игрокам желаю наслаждаться новыми играми, которые будут выходить здесь, в России, и по миру в том числе.
А какие игры ждёте Вы? Сейчас я играю в Lost Judgment, ответвление Yakuza. Надеюсь когда-нибудь пройти Cyberpunk 2077. Я жду Slime Rancher 2. Ждём всей командой. Мне ещё хочется посмотреть, что получится у одного российского разработчика. Он делает пластилиновые игры и сейчас работает над достаточно интересным проектом Visceratum. Что-то вроде The Neverhood? Скорее, Dark Neverhood. И ещё мне интересно смотреть на автора Golden Light. Он сейчас делает какую-то игру про меха. Я люблю бешеные шутеры вроде Doom, и мне пригляделась Meatgrinder — игра, где скачешь, как Сивка-бурка. Очень нравятся авторские игры со странным и страшным визуалом, такие как Offering App. А из более или менее популярного могу назвать Hyper Light Breaker. И ещё есть разработчик, который делает небольшие, но интересные игры. Его игра сейчас бесплатно доступна на мобилках. Not Involved. Это очень интересные ребята, которые, насколько я понимаю, будут делать рогалик про гуся с гусиной головой и человеческими руками, и у тебя может быть до 18 рук!
Комментарии закрыты.