Поговорили с Александрой «Альфиной» Голубевой о локализации Disco Elysium, вариативности, секретах игры и не только

Ещё весной читатели «Игромании» и «Канобу» назвали лучшие игры на LUDI Awards, определив в том числе лауреата в номинации «Локализация года». И им стала превосходная ролевая игра Disco Elysium. По такому случаю мы взяли интервью у Александры «Альфины» Голубевой, которая изначально была частью фанатской команды, а затем стала заниматься и официальной локализацией игры на русский язык. Мы обсудили фанатские переводы, сложности локализации, преимущества создания игр на английском, неизвестные игрокам секреты Disco Elysium и многое-многое другое. С момента записи интервью прошло более полугода, но от этого оно не стало менее интересным. Приятного чтения!

Расскажите, как устроено фанатское направление переводов, какие встречаются сложности? Прежде всего, я не была организатором фанатской команды Disco Elysium, меня пригласили уже ближе к концу этой истории. Должна заметить, что фанатская команда была организована хорошо. А так бывает довольно редко. Что же касается сложностей… в фанатской группе людям не платят денег за работу, и они работают на одном энтузиазме. Но когда жизненные обстоятельства кому-нибудь мешают, люди вынуждены делать выбор в пользу работы, за которую платят деньги. Так что большие истории с фанатским переводом не всегда складываются счастливо. Если в переводе участвовало большое количество людей, некоторые сменялись в процессе, то, по идее, должна быть проведена большая редакторская работа. Это не всегда получается в фанатском переводе. Особенно в более тонких типа стилистики. В случае Disco Elysium ребята перевели около 10 процентов текста, после чего перевод передали профессиональной команде. И я стала единственным человеком, который перешёл из фанатской команды в профессиональную. Перед остальными ребятами извинились, но, к сожалению, из-за сложностей с правами использовать их наработки не вышло. Мы опирались на некоторые их находки вроде переводов отдельных терминов, но не более. Но ребятам выразили благодарность в титрах, и, что очень важно, студия оплатила их работу. Сколько времени люди потратили на фанатский перевод? Не скажу точно, но где-то несколько месяцев.

По ощущениям, если бы ZA/UM не обратилась к Testronic и не дала денег на официальный перевод, любительская команда дотянула бы перевод до конца? Это в значительной степени зависит от редакторов. Одним из [редакторов] и ключевым редактором должна была быть я, но у меня параллельно с этим была фултайм-работа. И могли возникнуть менеджерские накладки. То есть все люди в принципе знают, что надо делать и как работать, но нужно собрать этих людей в одно время и в какие-то разумные сроки всё это вычитать, например. С этим могли возникнуть сложности. Ребята там были разного уровня: и фанаты-энтузиасты, которые очень любили эту игру, но не были профессиональными переводчиками, и переводчики. Уровень был разный, и то, насколько качественным получился бы результат, зависело бы от менеджерских моментов. С другой стороны, коллектив Testronic, с которым мы работали, был меньше, это была достаточно небольшая команда для такого проекта — всего 5-6 человек, тогда как в фанатской команде было 12 или 13. Но зато все эти люди работали если не фултайм, то сравнимо с этим. И благодаря тому, что людей было немного, получалось меньше стилистического разнобоя. Вообще идеально, когда одного персонажа всего переводит один человек. Но если этот персонаж, например Ким Кицураги, то есть его текстов очень много в игре, то не получится, чтобы всего Кима переводил один человек. Но чем меньше людей, чем меньше голосов, тем проще редактору свести это в некое стилистическое единство.

А когда Вы перешли в официальный перевод? Когда он появился. Ещё до начала фанатской локализации я писала в ZA/UM, предлагала услуги локализатора. Потом возникла фанатская инициатива — без меня. После этого представитель студии написал мне и сказал: «У вас клёвое резюме. Нам кажется, что вы можете помочь с локализацией. Не могли бы вы присоединиться к фанатской команде в качестве супервайзера?». Я сказала: «Конечно!». Но потом представители студии — опять сами — пришли к фанатской команде и сказали: «Приносим свои извинения, мы приняли решение обратиться к профессионалам». Затем пришли ко мне в личку и сказали, что лично меня хотели бы видеть и в официальной команде. То есть изначально и в фанатскую команду меня «сверху» направили, и в Testronic меня тоже предложила ZA/UM. Но я, как любой новый сотрудник, выполняла тестовые задания, всё было максимально официально. Изначально в фанатскую команду меня пригласили супервайзером — грубо говоря, литературным редактором. А в команде Testronic уже была литературный редактор Анна, она огромная молодец. И меня взяли просто одним из рядовых переводчиков. Правда, с моей точки зрения, я проявляла довольно много инициативы и под конец была правой рукой Анны. Она, в отличие от меня, работала фултайм над проектом. Тем не менее она советовалась со мной, очень внимательно относилась к моему фидбеку, за что ей огромное спасибо. И я сама брала на редактуру некоторые тексты, за которые мне не платили. Просто чтобы лишний раз вычитать наиболее важные тексты в игре, потому что два глаза хорошо на вычитке, а четыре — лучше. Такой была моя роль. Я была переводчиком с правом совещательного голоса.

Организаторы фанатского перевода общались с ZA/UM напрямую? Да. Собственно, Вольга Капитонова, которая организовала фанатский перевод, потом устроилась в ZA/UM и работала там комьюнити-менеджером на русском языке. Она помогала нам с координацией процессов.
Мы очень дотошно отнеслись к проекту. Локализация большой игры с очень большими объёмами текста сложна ещё и технически. Иногда происходят технические сбои, иногда — сбои в коде игры. По-моему, в игре до сих пор есть места, где не отображаются переведённые строки. Это какой-то баг в коде. Мы с Анной изначально договорились с ZA/UM о том, что после выпуска локализации будем принимать фидбек, собирать баги и ошибки и вносить правки. В принципе для локализации, которая делается сторонним агентством, это нетипичная история. И мы занимались фиксами недочётов несколько месяцев после релиза. И к чему был весь этот длинный рассказ: Воля помогала нам со стороны ZA/UM, потому что они относились к нашей инициативе уважительно, но любая вгрузка правок локализации — это рабочее время программистов и самой студии ZA/UM. У них есть и другие языки, задачи, проекты и так далее. Они не могут вечно вносить наши правки. Поэтому очень хорошо, что у нас был контакт с несколькими сотрудниками студии, к которым мы приходили с просьбой вгрузить правки. Большое им спасибо за то, что достаточно много итераций правок они приняли.

А как в целом выглядит перевод игры технически? Как Вы видите диалоги? Это просто тонны текста или это какие-то связанные куски? У разных проектов по-разному. Тексты Disco Elysium разбиты на большое количество, условно говоря, Excel-файлов. Они логически объединены по локациям. То есть все диалоги из «Танцев в тряпье», диалоги с площади, диалоги из рыбацкой деревни и так далее. Отдельно вынесены диалоги с собственной головой в каждой локации. Внутри каждого такого файла диалоги, например, отдельно с Гартом, отдельно с Леной идут по порядку. То есть сначала все диалоги с Гартом из «Танцев», потом все диалоги с Леной. В принципе, между диалогами запутаться сложно. Но есть нюанс: в игре эти диалоги — очень нелинейные деревья, а внутри файлов они линейные, то есть выгружаются по строчке. Ввиду этого, конкретно в случае Disco Elysium чёрт ногу в них сломит — абсолютно невозможно разобраться, что является ответом на что. Там много контекстуального юмора. Пару раз я пыталась расковырять даже небольшие диалоги, просто глядя на Excel, и понять, что к чему, это нереально. Нам дали доступ к студийной программе, в которой они писали диалоги и в которой отображаются деревья. Там мы могли смотреть на диалог в формате ветвистого дерева и даже читать названия переменных, которые подсказывают, какие условия делают доступной ту или иную реплику. Без этого было бы совершенно невозможно заниматься этой локализацией. Работа была довольно кропотливой и в некотором роде двойной. Потому что ты открываешь файл в переводческой программе (мы работали в Memsource), читаешь в ней строчку, потом ты копируешь её, вбиваешь в тулзу для написания сценария, жмёшь поиск, а она ещё подвисает, потому что там миллиарды тысяч миллионов слов, ты находишь это место, прыгаешь к нему, читаешь весь диалог вокруг, возвращаешься и переводишь эту строчку. Этот перевод делался гораздо медленнее, чем другие локализации, с которыми я работала.

Какие термины и диалоги было переводить сложнее всего? Самой сложной задачей, которую, с моей точки зрения, мы не решили, потому что она нерешаемая, является перевод беглых цитат из песен. Представьте, что кто-то написал игру на русском языке, и какой-то персонаж говорит: «Прекрасное далёко было ко мне жестоко». Это беглая цитата из русскоязычной песни. На русском звучит совершенно нормально. Мы одновременно можем понять и некий образный смысл фразы, и отсылку. Что делать, когда то же самое происходит на английском языке? Если, допустим, в имени персонажа или каком-то названии отсылка, ты можешь выкрутиться. Например, название гостиницы-отеля-кабака «Танцы в тряпье» — это вообще-то тоже цитата из песни. Но мы с одобрения студии просто перевели её по смыслу. А что делать, когда персонаж прямо в речи цитирует тебе фразу? Такое в Disco Elysium есть, причём иногда тебе только интуиция помогает понять, что это вообще цитата из песни. Я крутилась ужом в этих ситуациях: оставляла и английскую фразу, и — следующей — перевод Но тут возникает следующий вопрос: переводить такую беглую цитату в стихах или нет, если оригинальная фраза из песни поэтическая и рифмуется? Или надо передать смысл? Я перевести стихами могу, это не такая сложная задача. Но не выглядит ли это странно и кринжово? При этом в игре есть и более продвинутые переводческие челленджи. Например, название статов главного героя, которые также являются говорящими голосами в его голове. И все названы поэтично, своеобразно — это не «Сила», «Ловкость» или «Воспоминания о матушке и детских травмах», а «Электрохимия», «Трепет», «Полицейская волна» и всё в таком духе. Их переводы — это очень ответственная штука, потому что каждое название должно выполнять три функции.

С одной стороны, это как бы имя персонажа, голос в твоей голове и в некотором роде один из героев повествования. С другой, название должно пояснять параметр, как он соотносится с бонусами, предоставляемыми возможностями и проверками, которые помогает тебе проходить. А с третьей стороны, вместе названия этих 24 навыков должны создавать некое поэтическое полотно сознания героя. Поэтому их все нужно переводить вместе, чтобы они создавали то же настроение, что и на языке оригинала. Лично для меня была сложным вызовом фраза из начала, которую я в итоге перевела как «Я хочу с вами перечпокнуться». На английском она звучала «I want to have fuck with you». Это максимально дегенератский подкат. Он должен звучать кринжово, но сложность в том, что на английском это не просто какая-то бессмыслица, это контаминация двух фраз. То есть герой одновременно подумал две фразы и сказал их, перепутав друг с другом. Есть нейтральная «I want to have sex with you», и есть грубая «I want to fuck you». А он сказал и то, и то. И они у него смешались, и получилось очень смешно. Но любые попытки добиться такого же уровня кринжа, перепутав какие-то две фразы на русском, не работают, потому что на русском нет нейтрального термина для предложения секса. Живые люди не говорят: «Я хочу заняться с тобой сексом». Живой человек, наверное, стараясь звучать умеренно-нейтрально, скажет: «Хочу с тобой потрахаться». Наверное, это самое нейтральное, что у нас есть, хотя это грубоватое выражение. Но в русском языке табуирована тема секса, поэтому у нас сложность с такими же нейтральными терминами для секса, как в английском. Поэтому в итоге я решила пойти в сторону максимального кринжа, чтобы удерживать комический эффект, забив на то, что в оригинале это ещё и контаминация двух нормальных выражений. И ещё эта фраза из самого начала игры, это одно из первых впечатлений, которые игра производит на игрока. Шокирующе-кринжовый эффект этой фразы очень важен для восприятия Disco Elysium. Поэтому это очень ответственно.

«Кровь, пот и пиксели» Книг про гейминг выходит много, переводят не так много, а качественных переводов вообще по пальцам пересчитать. В чём причина? Что происходит в этом бизнесе переводов? Просто не нанимают хороших переводчиков или настолько низкие продажи, что вообще всё равно? Хотела бы задать встречный вопрос: как Вы думаете, какой тираж у успешной книги? Тысячи две. Это для художественной. Для нон-фикшна успешного всё-таки побольше. Но если мы сравним продажи средней успешной игры и продажи средней успешной книги, мы увидим капиталистический ответ на этот вопрос. За перевод книг платят гораздо меньше, чем за перевод игр, потому что книги гораздо хуже продаются и в целом это менее интересная форма медиа для аудитории, чем игры или сериальчики. В играх мне сложнее оправдать людей, потому что там в общем нормально платят. Не могу сказать, что работа переводчика – это суперработа, но на хороший кусок хлеба там заработать можно. Поэтому когда локализаторы игр халтурят, мне их сложно оправдать, а с книгами – там платят гроши. Понятно, что сложнее найти людей, которые за эти гроши будут выполнять качественную работу. У меня ощущение, что издательство «Бомбора» именно после той истории с «Кровью, потом и пикселями» более серьёзно отнеслось к этому вопросу. По крайней мере, они очень стараются нанимать коллективы переводчиков, нанимать экспертов из индустрии, нанимать профессиональных литературных редакторов… Из каждой нон-фикшн книги, которая в оригинале написана просто журнальным языком, не нужно пытаться сделать литературный шедевр. Должно быть написано таким же легко читаемым языком. Мне кажется, что они прикладывают усилия к тому, чтобы качество перевода было выше — это про отделение «Бомборы», которое занимается игровой литературой. Там горящие люди, энтузиасты, которым не пофиг на свою репутацию. Зачастую может быть так, что для какого-то издательства игровая литература — это просто одна из строчек в длинном списке литературы. Тут как вырастить фиалки, тут как сделать видеоигру, тут как призвать Ктулху. И это просто один из пунктов в очень длинном списке, который делается на конвейере людьми, которые получают достаточно мало денег. Удивительно ли, что качество их работы не всегда впечатляет? «Крови, поту и пикселям», значит, очень сильно повезло. Нужно сказать спасибо сообществу геймеров, которые учинили скандал, ругались и бухтели, и спасибо издательству, которое на самом деле могло просто дёрнуть плечом и сказать, что тираж уже распродан, и не так важно, о чём там ругаются в интернете. Они отнеслись серьёзно, заплатили деньги за повторный перевод.

Сколько в среднем зарабатывает переводчик игр? В игровой локализации платят за слово. Есть сумма, которую платят за слово языка оригинала. В западных и российских компаниях расценки разные. В русских компаниях, кажется, можно ждать полтора рубля за слово. Может, больше. В западных конторах ты можешь ожидать 5 евроцентов за слово. Дальше зависит от твоей выработки. На мой взгляд, комфортный режим работы — это 2 тысячи слов в день. Можно посчитать. Что самое неприятное и приятное в профессии переводчика игр? Самое кайфовое для меня — примерно то же, что и в нарративном дизайне. Когда ты пишешь какую-то штуку, чёрные буквы на белом фоне, а потом ты их посылаешь и происходит какая-то магия. Ты запускаешь игру, и рядом с персонажем написаны твои слова. Это даёт совершенно невероятную волну дофамина! Помимо этого, я лингвист по образованию, я люблю перевод. Это интересно! Это и творческая, и техническая специальность, которая требует обладать фантазией и придумывать всякие штуки, выкручиваться из сложных ситуаций и знать много вещей про языковые контексты, какие-то нюансы смыслов и так далее. С другой стороны, он ставит тебе ограничения, и иногда очень странной и сложной формы. Например, если ты переводишь игру, в которой игрок может вбить имя своего персонажа, в тексте игры его имя заменяется переменной, но также это значит, что при переводе на русский нельзя использовать эту переменную в контекстах, где она встала бы в косвенные падежи. Потому что игрок вбил это имя в именительном падеже — и если ты поставишь переменную на место винительного, получится криво и некрасиво. И ты должен вставать в самые разнообразные и забавные позы, чтобы избежать, например, таких ситуаций. Чтобы избежать упоминания пола, если пол персонажа может быть разным. И так далее, и так далее. Или тебе нужно вбить очень длинную по смыслу фразу в 15 символов, и выкручивайся как хочешь. Это я всё не жалуюсь, а хвастаюсь. Потому что, по-моему, это интересно. По-моему, это кайфово. И, если утрировать, любой дурак может перевести сложный художественный литературный текст. А перевести сложный художественный литературный текст, только ещё в 15 символах, не используя пол, время и косвенные падежи — это одновременно и творческий, и инженерный челлендж. И вот это сочетание творческого и инженерного мне нравится в этом процессе.

Учитывая, как много Вы работали с текстом в Disco Elysium, были какие-либо моменты или детали, которые Вы заметили, но которые вряд ли заметит среднестатистический геймер? Во-первых, мне было странно играть в игру после того, как я сделала локализацию, потому я видела диалоговые деревья целиком, и я знаю, какой уровень нелинейности в игре на самом деле. Они действительно сумасшедшие! И сейчас я говорю как нарративный дизайнер, а не как локализатор. Когда я в первый раз играла в Disco Elysium, я обратила внимание, что игра действительно хорошо учитывает твои выборы и решения, она действительно сильно нелинейная. Я гадала, как же им удалось сделать, что всё это так клёво работает. И теперь я знаю — потому что они хреначили как проклятые. И действительно под каждый вариант развития событий писали гигантские версии диалогов, которые 90% игроков не увидит. Но это ещё не всё! Я слышала доклад одного из их сценаристов на GDC, и он использовал термин, который я сейчас перевру, но по смыслу это была «радикально асимметричная реактивность». Мысль в следующем: если ты перекачал какой-то один стат, где-то в игре есть суперуникальный ивент, который увидишь только ты и три таких же чокнутых, как ты. И 98% игроков его не увидят и даже не догадаются о его существовании. Зато ты один, который на него наткнёшься, просто охренеешь от восторга, потому что игра отреагировала именно на твой индивидуальный билд. В игре гораздо больше, чем я думала, ситуаций, когда твои скиллы могут перехватить управление. И если какой-то стат у тебя очень сильный, у него может случиться «истерика» в какой-то сюжетной ситуации, когда он перехватит контроль и, лишив игрока выбора, заставит что-то делать. Как правило, это неадекватное и комичное поведение. И я это переводила!

Вообще, как устроена игра? Кроме активных, там есть и пассивные проверки скиллов. Некоторые ветки развития событий становятся доступными, только если прокнула пассивная проверка. То есть ты участвуешь в каком-то событии, в диалоге. И посреди этого диалога, грубо говоря, «Логика» может сказать: «Вообще-то я вижу тут нестыковку». Она это скажет, и если у тебя достаточно высокий уровень «Логики» и кинутые кубики оказались выше «защиты» этой проверки, у тебя появляется новая диалоговая опция, где (я сейчас придумываю) ты можешь сказать, что видишь несостыковку, и дальше из этого будут какие-то сюжетные следствия. Когда ты играешь в игру, поскольку ты не можешь прокачать все статы, у тебя в большом диалоге такое произойдёт 1-2 раза, и ты всё равно будешь чувствовать себя клёво. Просто ты на старте игры взял «Логику», и сейчас она помогла тебе в этой ситуации. А я, как переводчик, знаю, что на самом деле в этом диалоге 10 таких веток, просто каждый конкретный игрок увидит 1-2. И это производит большое впечатление. Соответственно, я видела и читала некоторые «нечастотные» варианты развития событий, исходы каких-то сюжетных линий, и должна отметить, что некоторые лорно-сюжетные моменты я заметила и оценила только тогда, когда делала локализацию. И это углубило моё понимание игры. Потому что только когда я редактировала финальный диалог со спойлерным персонажем, я прочитала, и только там, по-моему, даётся полноценное обоснование того, что такое Серость, и оно очень интересное. Рассказать? Конечно! Мы пометим как спойлер. В общем, в мире игры происходит некоторое апокалиптическое событие, некая серая энтропическая хренота пожирает мир. Мир перестаёт существовать, его пожирает эта Серость. И в конце тебе говорят, что это происходит из-за людей, потому что каждый человек имеет мозг, который отпечатывает в себе весь мир. Соответственно, каждый человек дублирует весь мир вокруг себя и носит его копию у себя в голове. Из-за этого происходит перегрузка реальности, потому что есть слишком много копий мира, поскольку каждый человек носит копию мира в себе. И мир расслаивается. Он находится в состоянии самоуничтожения. Клёво? Клёво! Как хорошо, что у меня была возможность посидеть над этим диалогом, поразбираться в его нюансах и деталях и уловить такие мелочи. Вернёмся к локализационным нюансам и деталям. Твой напарник Ким Кицураги обращается к тебе по-разному. Он не обращается к тебе по имени, но он может назвать тебя «детектив» или «офицер». И в игре уточняется, что он называет тебя «офицер», когда он тобой недоволен. С этим есть некоторая сложность, потому что обращение «officer» не свойственно русскому языку. И в других местах, например, мы избегали использовать слово «офицер»: когда к тебе обращаются «officer» или «sir», мы переводили это просто подчёркнуто вежливым регистром речи. Потому что в русском языке, когда ты вежливо обращаешься к полицейскому, ты не скажешь ему ни «сэр», ни «офицер», ты будешь просто супервежливо говорить — если без обращения. Но у Кима пришлось это переводить и оставить. Потому что это его способ маркировать настроение. Насколько строго он сейчас с тобой разговаривает, настолько он всерьёз тебе что-то выговаривает. Или так просто, слегка журит за очередную странную выходку.

Как Ваши наблюдения за тем, как работает ZA/UM, повлияли на Вашу работу нарративным дизайнером? Вынесли ли что-то оттуда, взяли на заметку? Главный вывод, который я сделала как нарративный дизайнер, коварно пробравшись под видом локализатора под капот их игры: хочешь дохрена нелинейности – вкладывать дохрена труда. И простого ответа тут нет. Если ты хочешь, чтобы игрок ощущал игру своей (что она реагирует на его действия и его решения, что то, что он сделал три дня назад, имеет последствия), тебе нужно нанять команду сценаристов, которые будут ручками прописывать эти варианты. И писать иногда по пять альтернативных версий одной фразы. Наверное, во мне жила странная надежда, что есть лайфхаки, которые позволяют добиться этого эффекта иначе. Нет, их нету. Бери и прописывай руками все сложные системы. Есть ещё мудрость, для которой мне не требовалось залезать под капот, но которую я стараюсь вынести из этой игры и нести дальше. Там очень хорошо сделан темпоритм текста. В смысле, там очень много букв, но их относительно легко читать. Потому что они подаются маленькими кусочками, потому что интерфейс текста, как рассказывал Роберт Курвиц (геймдизайнер и сценарист Disco Elysium — прим. ред.), скопирован с Twitter. Это не горизонтальные строки внизу экрана, как во многих RPG, как мы привыкли, а вертикальная полоса текста сбоку от экрана. Там, где тебе удобно читать. И короткие строки действительно проще читать, чем длинные. Плюс в одном своём выступлении Курвиц рассказывал, что идея с голосами в голове возникла из представления о том, что, чтобы человек запомнил информацию, нужно повторить её ему 5 или 8 раз. И тогда он придумал игру, в которой это было бы частью базовой механики. Одни и те же факты тебе долбят и повторяют, но это должно быть сделано не как баг, а как фича и клёвая часть игры. И им это здорово удалось.На более высоком уровне это показывает, что аналитический подход в целом работает. То есть я безмерно восхищаюсь талантами ZA/UM и Курвица лично. Но также мне очень нравится видеть, что это не интуитивный талант, когда человек просто замечательно пишет, а за этим ещё лежит некая аналитическая работа по тому, как преподносить сюжет, как структурировать текст, какого размера должен быть кусочек текста и как он должен быть размещён на экране. Очень здорово, когда интуитивный талант сочетается с аналитическим взглядом.

Loop Hero. Когда Вы пишете тексты для игр, Вы их пишете сначала на английском или на русском? К примеру, для Loop Hero? Я сейчас на английском пишу. И для Loop Hero. Кстати, это было забавно. Потому что они пишут на русском и переводят на английский. Я написала им текстики на английском, и они такие: прикольно, но на русский-то переведи, чтобы понять какие-то нюансы, смыслы и так далее. На самом деле в отечественном геймдеве удивительно лояльно смотрят на идею писать текст сперва на русском, а потом локализовать, но я сама смотрю на это менее лояльно. Потому что, если ты делаешь игру для международной аудитории, английский язык будет в твоей игре главным. И лучше писать на английском, чтобы всякие шутки-каламбуры-игра слов и так далее были изначально написаны на английском, а потом я сама же их локализую на русский, например. Но всё-таки первичным будет английский язык. И я сейчас стараюсь на английском писать. Но на «Море» мы писали на русском, если что. Потому что Николай Дыбовский пишет на русском. Вся команда очень русскоязычная, но там это оправданно, потому что игра всё-таки сильно укоренена в русской культуре. Там используются аллюзии, реминисценции из русской культуры, и там уместно писать на русском языке. Таких проектов, как «Мор», которые всё-таки очень укоренены в русской культуре, не так много. Я не знаю, как пишут тексты для Atomic Heart, но, если там их пишут на русском языке, это уместно. Потому что там советская эстетика, которую они культурно экспортируют. А если проект – просто фантастика, фэнтези или что-то ещё, оторванное от реального мира, я не вижу причин писать на русском языке. Но не особо нравятся моменты, когда в проекте русскоязычной команды видно, что русский язык — переведённый с английского. Любой аудитории хочется, чтобы её язык был первичным, главным и наиболее обласканным. Но горькая правда жизни в том, что, если ты работаешь на коммерческом проекте, в инди-студии, например, релиз на английском в большей степени обеспечивает выживание твоей студии, чем релиз на русском языке. Я не вижу причин, почему нельзя сделать хорошую локализацию на русский, которая не уступала бы английскому тексту. Мы очень старались сделать локализацию Disco Elysium, которая бы не уступала исходному тексту. Если проект не настолько сложный, как Disco Elysium, сделать это ещё проще, было бы желание сделать действительно достойный текст игры на русском языке вне зависимости от того, какая у неё команда.

«Мор. Утопия» / Pathologic Какой самый запомнившийся фидбек касательно локализации был от тестеров, аудитории? Может быть, какая-то шутка? Или то, из-за чего пришлось менять большие куски работы? Когда я рассказывала о своём послужном списке, я забыла важный проект – я руководила повторной локализацией первого «Мора» на английский язык. Для тех, кто не знает, история была следующей: игра вышла в 2005 году, в эпоху, когда локализацию делал издатель, и студия даже не видела эту локализацию. И перевод был откровенно промтовским. В «Море» три сценария: Бакалавр, Гаруспик, Самозванка. И если Бакалавр ещё хоть как-то читался на английском языке, то два других были просто бессвязными. А в «Море» очень сложные диалоги. Там очень высокий уровень литературной стилизации, используется редкая лексика и даже не каждый русскоговорящий игрок навскидку всё там понимает. И это был мой первый большой проект с переводом на английский язык… Нам удалось сделать приличную локализацию, но фидбек был неожиданным. Потому что выяснилось, что есть категория людей, которые любили именно кривой перевод. Есть такие геймеры, которые любят несколько забагованные игры. Люди не сколько играют в игру, сколько становятся частью сообщества, которое создаёт легенды вокруг этой игры. И для этой аудитории важна не столько сама игра, сколько миф о ней. Так вот, это в России «Мор» был культовой игрой, которую ценили за то, чем она является. А на Западе это была игра, в которую никто не играл. И её ценили за миф о том, чем она является. И у некоторых людей этот сломанный перевод становился компонентом этого мифа. А потом выходит компетентная локализация, которая позволяет прочитать, о чём там все эти люди разговаривали. И как минимум люди писали, что с нормальной локализацией для них потерялось мистически-туманное качество игры, возможность самому домысливать, что там к чему — бессвязность фраз на самом деле была для них частью атмосферы. И это, наверное, самый неожиданный фидбек, который локализатор может получить. Во что Вы больше всего играли в прошлом году? Это не свежие игры, а вышедшие некоторое время назад. Главное очарование – Death Stranding. Я не назову её хорошей, но на самом деле мы редко видим высокобюджетные AAA-игры…Я была бы рада, если бы было больше игр, которые используют геймплей не только для того, чтобы создавать фан (хотя это достойная задача), но и для того, чтобы в метафорах геймплея о чём-то говорить с игроком. Такие игры есть. Например, The Witness. Она говорит с игроком о значимости перспективы и угла обзора через метафоры головоломок, связанных с перспективой и углом обзора. Я не играла, но, кажется, It Takes Two довольно много говорит о том, как устроены отношения, через геймплейные метафоры.

It Takes Two. Моим главным разочарованием стала Outer Wilds, которую мне все очень советовали и говорили, что мне очень понравится. Этакая exploration-игра, где есть некая замкнутая система, которая крутится в себе, а внутри этой системы собираешь информацию, чтобы разобраться в происходящем. Звучит очень клёво на словах. А на практике оказалось, что, когда в игре есть головоломки, в том числе пространственные, и тебе нужно что-то перепрыгнуть, куда-то пролезть и так далее, но при этом игра — в реальном времени, и ты можешь добраться до центра головоломки за десять секунд до окончания цикла и ничего не увидеть,. это очень сильно фрустрирует. Я не получаю своего вознаграждения. Мне больше нравится, как в Hollow Knight… У меня кривые руки, и для меня многие челленджи в Hollow Knight были очень сложными. Но когда я прошла свой челлендж, дальше мне никто не мешал. Я могу хоть два часа сидеть и смотреть на тот предмет, который лежит в конце челленджа. Там написаны три строчки лора, но какой же ценностью они для меня наполняются из-за того, как сложно было их добыть!

Спец